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[MSW X Super Hackathon] 새로운 세상을 만든 이후의 후기 - 나(나(나(4)))

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메이플 스토리의 엔진을 등에 업고 힘차게 날아오르고 있는 Maple Story Worlds,

작정하고 만든 듯한 편리한 개발 환경으로 인해 많은 사람들이 좋은 작품을
만들어 낼 수 있었던 것 같다

최근 약 2개월 동안의 짧고도 긴 개발기간 동안 게임 개발의 재미를 알 수 있었다
그리고 여기에는 크리에이터로 개발에 참여하여 아이디어를 내고 완성을 할 때까지의 이야기를 담았다

게임을 플레이하고 싶다면? (모바일 미 지원)

결과물

팀 내에서의 활동

모든 팀원들과 함께 한 개발 과정 중
특히 내가 중점적으로 참여했던 부분은 다음과 같다

1. 게임 아이디어 기획
2. UI 개발
3. 스토리 구성
4. bgm 제작
5. 스테이지 제작

1. 게임아이디어 기획

먼저, 메이플 스토리의 향기가 가득했던 이 엔진을 가지고
어떤 게임을 만들어야 할 까에 대한 많은 이야기를 나누었다
그 결과 팀원 모두 퍼즐 게임을 좋아했고 만들고 싶었다는 말에
관련된 아이디어들을 풀어놓기 시작했다
메이플 스토리의 프로텍트 에스페라를 응용할 게임부터
여러 컨트롤 요소들이 섞여있는 게임까지

결과적으로 엔진에서 쿼터뷰 형식의 플레이 방식을 지원한다는 점을 이용해
다음 목적을 이룰 수 있는 게임이 있을까에 대해 고민해 보았다

  • 조작키가 많지 않은 게임
  • 간단하지만 머리를 써야하는 게임
  • 구경하는 사람들도 재밌어 할 만한 게임

그리하여 방향키와 아이템 키를 통해 스테이지를 클리어해나갈 수 있을 만한 게임인
나(나(나(4)))라는 게임을 만들기 시작했다

2. UI 개발
UI는 개발의 마지막 파트에서 최종점검과 함께 시작되었다
기능 구현 이후 어떻게 연출을 이어나가야 할까 라는 생각을 하던 중
여러 UI들을 개발했다가 지웠다가를 반복하면서 많은 시행착오를 거쳤다
결과적으로는 UI의 작동방식과 컨트롤 방법을 배웠고
코드를 다듬는 방법까지 터특하였다

3. 스토리 구성
스토리 구성은 게임 플레이 방식을 듣자마자 떠오르는 이야기가 있었다
바로 거울을 이용한다는 것이었다
거울 속의 나를 조종해서 스테이지를 클리어 해나 간다는 큰 틀의 이야기,
이야기를 짤 때 정말 수많은 이야기가 떠올랐고, 수많은 엔딩들이 지나쳐 갔다
결과적으로는 게임에서 만나볼 수 있는 좋은 이야기가 만들어진 듯하다
독백하는 듯 한 형식의 텍스트를 만들어 내는 것이 생각보다 큰 노력을 요한다는 것을
이번 기회에서야 알게 되었다
이 세상의 모든 게임 스토리 작가님들을 응원합니다

스토리 진행 일부 장면 발췌

4. BGM 제작
평소 음악 만들기를 좋아하던 나는 게임에도 쓸 수 있는 적절한 BGM을
직접 만들어서 넣으면 어떨까 생각했고 기존 파일과 새로 만든
약 70개의 음악 파일 중에 적절한 곡들을 배치해 넣은 것 같다
그저 취미로 원해서 만들어 두었고, 연습했던 그런 나만의 음악들이
내가 만드는 게임에서 쓰인다는 생각에 굉장히 좋았다

자체 제작한 음원들

5. 스테이지 제작
스테이지를 제작하는 과정도 꽤나 까다로웠다.
팀원들이 구현해 둔 엔티티 간의 연결점과 기능의 작동방식,
게임의 스토리에 영향을 미치지 않는 개연성의 게임 방식을 가지고 있었어야 했다
그렇기에 스토리와는 맞지 않는다고 생각했던 스테이지들은
모든 스토리가 끝난 이후에 번외 스테이지로 만들며 즐거운 시간을 보냈다
추가로 이스터에그 스테이지를 만들면서 새로운 사실을 알게 되었다
이 부분은 스테이지에 대한 스포일러가 될 수 있기에 이 부분에 대해서는 말을 아끼도록 하겠다

이스터 에그 스테이지 일부분


+ 게임 기믹 및 기능들과 코드 최적화
이 부분에 직접 개발했던 기능들도 있었지만
팀원이 만들어 둔 기능들을 통해 많은 점을 배웠던 것 같다
특히 같은 기능을 가진 수많은 Component 파일들을 하나로 묶어내면서 적용시켰을 때
한 단계 더 성장한 것 같은 기분이 들었다


게임 개발 시 발생했던 문제점들

우선 만들어진 지 얼마 안 된 엔진이라는 점에서 굉장히 여러 방면에서 문제들이 터져 나왔었는데,
원하는 기능에 대한 정보를 관련 코드를 하나하나 찾아가며 만들어야 했던 것이
가장 어려웠던 것 같다
여기서 가장 도움이 되었던 것이 평소 나의 특징인 끊임없는 이론 제기였다
이론적으로 방법을 내고 이와 관련된 자료를 모두 검색하여 팀원들과 풀리지 않았던 기능들을
만들어 내었던 것 같다

막히는 문제가 있다면 그걸 극복하는 것이 개발의 묘미가 아닐까?

정보를 얻는 부분에 대한 문제점

  • 부족한 실 사용 예제
  • 검색 시 거의 나오지 않는 관련 정보들
  • 스크롤 뷰보다도 부족한 쿼터뷰 방식 게임 정보
  • UNITY의 방식을 보고 MSW의 방식으로 변환 후 적용 등

검색에 사용되었던 페이지

MapleStory Worlds-DEVELOPER

메이플스토리 월드의 개발자센터입니다.

maplestoryworlds-developers.nexon.com


부메랑이 되었던 질문들
기능이 아닌 카메라, 외부 음원 Import, UI 부분에 대한 질문들을 했지만
결국 질문을 해결한 답변이 돌아오지 않았다
결국 나에게 질문이 돌아왔고, 이론적인 해답을 내고 이를 해결하기까지는
정말 오랜 시간이 걸렸던 것 같다
알고 보면 정말 간단했던 해답이 막힌 상황에서는 그 어느 것보다도
큰 벽이 될 수 있다는 것을 체감했다

인터넷이 있어야 개발 가능
이 엔진은 다른 엔진과는 다르게 인터넷에 연결이 되어 있어야 개발이 가능하다
그렇기에 인터넷 연결이 느린 곳에서는 개발 진행 속도도 느려지고 일부 저장된 항목이 날아가는
네트워크로 인한 자잘한 오류들이 있었다


위기를 기회로?

플레이하면서 존재했던 몇몇 기능들은 게임을 제작하는 과정에서 나온
일종의 실수로부터 시작된 기능들이 몇 개 있다

그중 하나는 외전의 투명 미로인데, 플레이할 때 인내심 게이지를 채우고 하는 것을 추천한다
또한 실수를 했을 때 변화하는 부분을 가지고 역으로 이용하여
새로운 기능을 만들어 내거나 발생했던 기능 버그를 고치기도 하였다

투명 미로

배운 점

처음으로 팀 활동을 통해 개발한 게임 개발은 많은 의미를 가져다주었다
특히 팀원들이 있어 좋았던 점들이 많았다

  • 혼자서는 해낼 수 없는 스케일의 프로젝트
  • 수많은 아이디어에 필터를 적용하여 좋은 아이디어로 바꾸는 회의
  • 디자인과 사운드 등 게임성을 제외한 리소스들
  • 막혔을 때 다 같이 고민하며 해결해 나가는 팀워크
  • 무엇보다도 중요한 결과물에 대한 엄청난 성취감까지

마치며

이 활동은 TECHIT의 (주)멋쟁이사자처럼X(주)넥슨의 해커톤이었다
새로운 엔진을 통해 많은 게임들이 등장할 것이고 한 번 더 발전한 게임들이 나오지 않을까 생각한다
어렸을 때부터 즐겨했던 메이플스토리의 엔진이 개발 엔진으로 나와 정말 신기했고
이 엔진으로 새로운 세상을 만들어 내었을 때의 기쁨이 컸다

개발자가 꿈인, 그중에서 게임 개발에 관심이 있다면 추후에 다시 열릴지 모르는
이 해커톤에 참여하는 것은 좋은 선택이 될 것이라 믿는다

앞으로의 행보가 기대되는 Maple Story Worlds,

이 글을 읽는 여러분도 상상 속 세상의 주인이 될 수 있다는 것을 알아두길 바라며 글을 마친다

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